Összességében 80 milliárd forintot fordítunk számítógépes játékokra.
Az e-sport hazai elismertsége és vonzereje folyamatosan emelkedik, a felnőtt magyar populáció háromnegyede már találkozott a kifejezéssel, míg körülbelül egymillió ember játszik rendszeresen e-sport játékokkal - ez derült ki a Reacty Digital és a HUNESZ 2024-es videójáték és e-sport kutatásából.
Magyarországon a 18-65 éves korosztályban körülbelül 3,5 millió ember játszik videójátékokkal, ideértve azokat is, akik csak ritkán kapcsolják be a mobiljukat egy szókereső játék kedvéért. Ebből a létszámból 2,5 millió főt tekinthetünk aktív játékosnak, akik heti rendszerességgel élvezik ezt a szórakozást. Miközben a videójátékosok összlétszáma az évek során stabil maradt, az e-sport iránt érdeklődők aránya folyamatosan emelkedik: 2024-re a legalább heti rendszerességgel e-sport játékokkal foglalkozók száma elérte az egymilliót, és közülük félmillióan naponta is aktívan részt vesznek a versenyszerű játékban.
"Az e-sport játékosok számának folyamatos növekedése lehetővé tette, hogy egy reprezentatív mintából statisztikailag megbízható mennyiségű és megoszlású válaszadót nyerjünk. Éppen ezért 2024-ben egyesítettük a korábban két különböző mintán vizsgált témát (videójátékok és e-sport) egy átfogó nagymintás reprezentatív kutatás keretében. Ez a megközelítés javítja az adatok megbízhatóságát, ugyanakkor korlátozza a régebbi évek adataival való összehasonlítás lehetőségét" - mondta Vass Dorottya, a kutatás vezetője.
A számítógépes játékok platformja nyolc-tíz évvel ezelőtt még a PC és a konzolok voltak. Néhány éve már látható a laptopok felzárkózása, ezek is egyre nagyobb teljesítménnyel rendelkeznek, kiegészítő hardverekkel, felhőben futtatott játékkal már alig van különbség a két eszköz nyújtotta élmény között. 2024-ben pedig már az okostelefonok is kifejezetten népszerűek, egyre több hagyományosan PC-s vagy konzolos játék érhető el ezen a platformon is. Jelenleg az e-sport játékokkal játszók hetven százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez. A legnépszerűbb játékok a Call of Duty, az EA Sports FC (FIFA), a Fortnite, a PUBG, a League of Legends és a Counter Strike 2.
Az e-sport bázis költése 70 milliárd forintról közel 80 milliárd forintra nőtt, ami főként a hardverberuházások, kisebb részben pedig a játék-előfizetések emelkedésének tudható be. A hardverpiac visszatért a normális kerékvágásba, a COVID-19 járvány idején tapasztalt áruhiány és az azt követő áremelkedések hatása már nem érezhető olyan mértékben. A 2024 júniusi adatfelvételt megelőző év során az e-sport bázis tagjai összesen 40 milliárd forintot költöttek hardverre, 16,2 milliárd forintot videójátékokra, 11,7 milliárd forintot előfizetésekre, 9,2 milliárd forintot ingame tartalmakra, és 1,4 milliárd forintot ajándéktárgyakra. Ez a játékvásárlás és a játékon belüli költések terén egyfajta megtorpanást jelez, míg a merchandise piacon csökkenést tapasztalunk. Érdekes, hogy a 80 milliárd forintos költési szint visszaesést is jelent, hiszen Vass, az eNET képviseletében, 2023 januárjában még azt állította, hogy a videójátékok piaca 2022-ben 85 milliárd forintra becsülhető, és 2023-ra akár a százmilliárdos határt is elérheti. Ez felveti a kérdést, hogy mennyire megbízhatóak a jelenlegi számok, figyelembe véve a korábbi becslések pontosságát.
A 18-65 éves magyar lakosság körében körülbelül 17 százalék (ez körülbelül egymillió embert jelent) rendszeresen néz e-sport videókat, közvetítéseket és streameket. Érdekes módon közülük sokan nem is játszanak videójátékokkal. A legkedveltebb tartalomformátum a játékmenet videók, amelyek népszerűsége felülmúlja az e-sport mérkőzések nézését. A kérdőívet kitöltők körében a videós tartalmakat fogyasztók egyharmada az előző hónapban több időt töltött streamek és videók nézésével, mint aktív játékzással, míg ötödük nagyjából ugyanannyi időt szánt mindkét tevékenységre. Ez azt jelzi, hogy a streaming már szinte egyenrangú a játékélménnyel. Az okostelefonok szerepe ezen a területen is kiemelkedő, és a jövőben akár vezető szerepet is betölthetnek a piacon.
Minden évben alaposan megvizsgáljuk azt a gyakran hangoztatott sztereotípiát, amely szerint a videójátékok kedvelői kevesebb időt szánnak a mozgásra és a sportolásra, mint mások. Ennek a nézetnek a valósága azonban éppen ellenkező: a fiatalabb generációk általában aktívan töltik el a szabadidőjüket. A 18-65 éves magyar lakosság körében a megkérdezettek fele, míg az e-sport közösség 80 százaléka rendszeresen sportol. Ugyanígy megdönthető az a tévhit is, miszerint az e-sport egy magányos tevékenység, amely elszigeteli a játékost a társas kapcsolatoktól. A közösségi élmény valójában erőteljes motiváló tényező a videójátékok világában; az e-sport különösen népszerű a baráti társaságokban, ahol a játékokat gyakran közösen, együtt élvezik.